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- Aprendizagens em (na) Linha – Literacias, Currículo e Biblioteca Escolar
- "Larga o telemóvel!"
- A e-gamificação como estratégia de capacitação para os ODS
- Atividades de aprendizagem ativa com STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics)
- Educar para a literacia digital e mediática
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- Gamificação na aprendizagem proativa dos alunos
- Geocaching: descobrir, explorar, aprender e surpreender!
- Quem vem lá? Simulações e jogos de estratégia inspirados em temas históricos
- Fotografias
Atividades de aprendizagem ativa com STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics)
11 de março | 14h30 - 16h00 | Nº máximo de participantes: 20 (ESGOTADO)
Licenciada em Química pela Universidade de Coimbra, mestre em Educação Multimédia pela Faculdade de Ciências do Porto, formadora na área das Tecnologias de Informação e Comunicação.
Trabalha desde 2001 em projetos do Ministério da Educação relacionados com a utilização das tecnologias em contexto educativo.
Neste momento exerce funções no Centro de Competência TIC – Softciências com sede na Universidade de Coimbra.
Licenciado em Matemática no ramo científico de Sistemas e Métodos de Computação Gráfica pela Universidade de Coimbra, é formador na área das Tecnologias de Informação e Comunicação. Professor de Informática, tem estado, nos últimos anos, envolvido em projetos na área da Programação, Eletrónica e Robótica. Atualmente a exercer funções no Centro de Competência TIC Softciências, com sede na Universidade de Coimbra, apoia iniciativas de aplicação da Programação, Eletrónica e Robótica no ensino.
Sobre o workshop
É necessário alterar as metodologias de ensino de maneira a integrar as diversas áreas do saber, estimular a criatividade e aproximar o ensino da sociedade e do mercado de trabalho de forma que os alunos percebam a aplicação prática dos seus conhecimentos e adquiram competências úteis para os empregos do futuro.
Os formandos realizarão alguns projetos STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), utilizando placas Makey Makey, com programação Scratch.
Para participar
- Não são necessários conhecimentos prévios;
- Fazer-se acompanhar de computador com ligação à Internet.